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荒木飞吕彦的漫画术(五)第四章 故事创作法

2023-08-14 16:46:00来源:哔哩哔哩

第四章 故事创作法

当故事变成阻碍的时候


(相关资料图)

在前文讲过“基本四大构成”的部分中,我曾写道“仅凭“角色”和“世界观”这两者之中的一项就可以使一部漫画成立”,而只依靠故事的漫画,我却一部都想不起来。假如一部漫画只是一味地推进故事的话,那就会变得像密室推理小说一样吧。推理小说的核心是揭示诡计以及围绕谜题展开的头脑战。登场的人物一般也只有侦探和犯人,而且,每一篇读起来给人的感觉都大同小异。因此,这类作品会有一个缺点,就是“角色一动也不动”。

接下来我就具体的来解释,为什么“角色会一动也不动”。在少年漫画中,故事往往会因为角色的原因而往不同的方向发展,这种情况非常多见。举例来说,《金田一少年事件簿》沿袭了过去的推理小说的风格,乍看上去,也许会认为它是一部以故事为中心的作品。但实际上,作品中有金田一一这位继承了其爷爷金田一耕助血统的角色存在,作品则围绕着金田一和小伙伴之间的互动、以及他们如何展开搜查的结构展开。

换言之,就是故事是为了主角而动。反过来说,也就是不能为了故事而去改变主角。比方说,主角 A 的设定是出生在新宿而且非常热爱新宿。可故事接下来的发展是在大阪发生了某个事件,明明主角对大阪没什么特殊感情,结果为了让主角前往大阪,就不得不强行给主角添加多余的动机。既然主角 A 热爱的是新宿,那就应该让主角活跃在新宿发生的故事里,这样才合情合理。也就是说,是主角 A 去决定故事,一定不能本末倒置。

我并不是想要否定像密室推理小说那样一味追求诡计和故事的漫画,我觉得这种漫画十分有趣。不过我只是希望各位能够牢记,这种类型的漫画是在向漫画的王道发起挑战。

角色无法紧跟时代的变化

一部漫画没有故事也可以成立,以故事为核心的漫画算不上是王道漫画。尽管如此,我仍旧认为,故事对于一部漫画来说是必不可缺的要素。

原因在于,没有故事的漫画存在着致命弱点。比如以角色为核心的漫画,就算作品中的人物再风靡一时,也会随着时间的推移最终落后于时代。原因在于,角色本身会反映出时代的特性。

《海螺小姐》创作于大概半个世纪之前,堪称角色漫画中的代表作。现在去读的话,就会感觉到有一些看不明白的地方,也会有一些怎么也没法传达给现代读者的东西。以角色为核心的漫画,如果不顺应时代的变化做出改良,就很难生存下去。

那么,要如何才能画出禁得住时代变化的漫画呢?这时就该轮到故事派上用场了。要说《海螺小姐》的动画版为什么能够绵延数十年经久不衰,那正是因为动画可以加入符合时代的全新情节,紧跟时代风潮不断改良,也就是说,通过由一连串的小情节构筑而成的故事,来达到作品的自我更新。《乌龙派出所》也同样创作于上世纪 70 年代,如今支撑着阿两这位角色的,正是不断加入的全新情节所带来的自我更新。如果拿现在的阿两和连载初期的阿两做一下对比的话,就能察觉到阿两着实变了不少。此外,为了振兴城市而被创造出来的“吉祥物”,也因为空有形象而没有情节,最终变得跟不上时代。赋予角色情节,也就是为角色创作故事。“熊本熊”和“梨妖精”之所以能够成为家喻户晓的形象,也正是因为它们在各种地方办活动,从而留下了为数众多的轶事所导致的吧。

在创作漫画时,“情节”这个概念也同样非常重要。与直到漫画完结之时才会宣告结束的故事相对,情节在每一话都会迎来一个终点。而且,比起故事最终的总体走向,情节更能够抓住读者的心。

比方说,就算故事里有最后“打败宿敌”这么个大目标摆在那儿,但在走向目标的过程中,主角一直在“徒劳的绕远路”或者“一个劲儿的埋头修炼”,那读者肯定等不到结局就该不耐烦了。不过,倘若在走向目标的过程中穿插各种遭遇以及战斗,那读者一定就能维持住走到最后的心气,甚至情绪还能进一步的高涨。

角色们的烦恼和冒险,让读者魂牵梦绕,而情节则起到了达成这个效果的作用,由情节串联而成的故事在整部漫画中的作用,也正是如此。就算作品里的角色是个 60 年代风格的土老帽,只要故事足够强而有力,能够弥补人物的不足,吸引读者,那不管是过了 10 年还是 100 年,它仍然会是一部让人常看常新的作品。能够超越时代不断受人爱读的漫画名作,全都是像这样人物和故事有机融合的作品。这也正是漫画的“黄金大道”。

故事创作的铁则

故事对于漫画来说是必不可缺的,在理解了这一点的基础上,我接下来将要解释,到底什么样的故事是好故事?以及如何才能创作出好故事?

不仅限于漫画,小说和电影也是一样,凡是被人称为名作的作品,都一定有着极具吸引力的故事展开,而故事最前提的基础,就是“起承转合”。以战斗漫画为例,一起来思考一下吧。

①【起】把主角介绍给读者这里最重要的一点是,一定要让主角尽早登场。一定不能让读者产生“到底主角什么时候才会出来?”的想法。

②【承】主角遭遇到敌人或者困难

③【转】主角直面困难,结果发生了新的问题,主角陷入困境在这一阶段中,一方面要让主角克服困难,同时也要一步步的加重困难,让读者对“主角接下来到底要怎么办?”产生兴趣,迫不及待的翻开下一页。

④【合】胜利之类的 HAPPY END

直面敌人并取得胜利,战斗类漫画的这种展开模式,正好简单明了的体现出了“起承转合”的结构,这也正是少年漫画的基本。

从已有的“起承转合”之中,可以无限衍生出各种花样。比如像“起承转转转转结”这样,一个接着一个的不断给主角出难题;也可以是“结起承转”,先亮出最后的结局然后再进行倒叙。比方说,在一开始先给出主角倒下的景象,对接下来将要发生的故事做一个预告,这样就能让读者觉得“咦,真是与众不同的漫画。到底发生了什么?”,从而想要翻开下一页。

虽然那些完全没有“起承转合”、只是细水长流般讲述角色日常生活的漫画,也有可能在作者有意识的刻意为之下成为杰作。但是,这是在了解基本套路的情况下才能做到的,永远从“起承转合”开始构思,这是故事创作的铁则。

用身体去记忆生活中的“起承转合”

与其用脑子去思考“起承转合”,不如用身体来记忆,必须在日常的生活中把这种思考方式铭记于心,做到能够自然而然的产生联想。在动笔画漫画时,是不能去想“哪里是【起】的部分”、“从哪开始是【转】”之类的问题的。因此,如果立志成为一个漫画家的话,就一定要训练着去拿身边的事物与“起承转合”作对照,做到铭记于心。

并不只是在画漫画的时候,“起承转合”其实与人的一生、与人的日常生活都息息相关,我希望各位可以拥有这个意识。就算是一顿饭,比如一顿西式大餐,就可以说是“起承转合”的典范。以端出开胃菜为“起”,“承”的时候尽情享用意大利面,“转”的时候细细品味主菜的厚重,最后以饭后甜点做“合”。就像这样,一顿饭就变成了一个故事。此外,一场恋情的发展过程也是同理,和对方相遇(起),热恋(承),恋情遇到困难(转),HAPPYEND 或者是分手(合)。

体育赛事也是日常生活中“起承转合”的绝佳例子。比赛的发展本身就符合了“起承转合”的结构,随着一声哨响比赛开始(起),名为比赛对手的敌人闪亮登场、胜负难以预料、比赛的气氛进一步高涨(承),选手们展开激烈攻防、排除万难(转),最后分出胜负(合)。这么想的话,或许可以说体育漫画从一开始就被赋予了“起承转合”的故事性。

如上所述,我希望各位能够意识到自己的周围充满了“起承转合”。只要能将这种观念牢记于心,那么画出“起承转合”也就肯定不是什么难事了。

正与负的法则

在牢记了“起承转合”这一基本之后,对于故事创作来说第二重要的就是“正与负的法则”。

首先假设有一条零刻度线,以零刻度线为基准,来思考一下主角的心情和处境是呈上升趋势还是下降趋势。我在前文中提到“在描写人物时最重要的基本的一点,就是一定要描绘出人物的成长。”,特别是对于少年漫画,一定要提升、提升、提升......一个劲的不断提升,不断的更上一层楼,这是大卖的必要条件。用体育漫画来说,结构就是从地区大会开始,经过县大会、全国大会,随着比赛对手的不断升级,主人公们也大步向前进发,这种主角不断成长的故事,可以说是“不断提升”的典型。

战斗漫画也是一样,“这么摆出架势,敌人会那么攻过来,那么打过去,敌人会这样还手”,战斗随之逐步升级,就这么一直升级下去,让人不知道到底什么才能到头,这就是正面进攻法。一直在提升,换言之,就是正能量发生了严重的通货膨胀,就像泡沫经济一样越吹越大。不过,不论是哪一部热门作品,其故事的基本都一定是“主角不断提升”。

最理想的模式是,虽然每翻开新的一页主人公都会遭遇到更进一步的困难,但主人公总能成功克服,就算陷入了让读者觉得“接下来要输了吧?”程度的状况之中,主角最终也一定能取得胜利。而故事创作的要点,则在如何构思这个不断提升的过程中所需的各种点子。(注:本节及后续章节中出现的“提升”“正”“正能量”,“负”“下降”“负能量”,均为同两个单词(plus、minus),只是根据中文的说话习惯用不同的单词进行了替换。)

主人公“不断提升”

不管是长篇还是短篇,在创作故事的时候,都一定要遵守“起承转合”和“主人公不断提升”这两大铁则。就算故事采用的是“起承转合”的变种,比如像“起承转转转转合”这种结构,主角也一定要在“转”的部分里不断的“向上攀升”。

以“第一部”《幻影之血》为例,故事的主人公乔纳森一开始本来是个生活幸福的贵族子弟,结果他的爱犬惨遭迪奥杀害,女朋友受到了迪奥的侮辱,接二连三的陷入困境,以零刻度线为标准看的话,这里是下降的部分。

要是读单行本的话,这段情节占得分量其实是不很大,但在周刊杂志连载的时候因为每一话只有 19 页,所以在最开始的两三周里,乔纳森一直在不断地走下坡路。这也是周刊漫画最折磨人的地方,果不其然,《幻影之血》根本没有人气,乔纳森一直在单方面被迪奥欺负,我感到读者也开始讨厌起这个主角了。以输掉的气氛完结一周的连载,读者的心情果然也会变得充满负能量,在读者调查表中漫画就会没有人气。如果每一话都能以“以胜利告终”的正能量方式结尾,那就再好不过了。

不过我当时所设想的故事结构是,在“第一部”的开头先描写乔纳森的世界受到迪奥入侵的负面内容,然后再从这个负面的节点开始,不断地提升再提升。连续一个月都是“主角单方面的吃瘪”,读者读起来一定也很辛苦吧,我在画的时候心中也在同时默念“敬请期待后面的正能量展开”。

顺带一提,并不只是乔纳森,迪奥也在不断地提升再提升。迪奥对自己的邪恶充满了肯定,心无旁骛地在罪恶之路上昂首阔步。也就是说,乔纳森和迪奥两个人都在拼命的活出自己的人生,两个人都在“不断提升”,这种善与恶的激烈冲突,也正是《JOJO》系列的基本结构,就算主角和反派一直在换人,但这种结构一直一脉相承到现在。

武道会的瓶颈

为了营造出角色不断提升的状态,上世纪 80 年代的少年漫画家们想出了武道会这个点子。就像比赛的形式一样,第一战、第二战、第三战......依次和在比赛中脱颖而出的对手进行战斗,读者也可以想象得到,主角之后将会不断的“上升”,最终登上巅峰。《筋肉人》和《龙珠》可以说是这类作品的代表,只要画成武道会模式,就肯定会火,这种故事就是这么靠谱。

不过就和泡沫经济一样,可以预见到的问题就是“登上巅峰之后该怎么办?”,这也正是武道会模式的缺点。在获得冠军登峰造极之后,下一次的战斗又要重新从第一战开始。作者一定会觉得“唉,已经画到头的玩意又要从头开始再来一次?”,而感到十分扫兴,再画一遍同样的东西是非常痛苦的。如果硬着头皮画下去的话,就会感觉非常的刻意。一步步爬上最上面然后再跌下来,就算有从头再来的想法,也会因为深知其中的泡沫有多么严重,而没办法再踏踏实实的一步步爬上去了吧。

攀上巅峰之后就只有结束,没法再画续篇了,如果想要继续画下去的话,那就只能在登上顶峰之后向下回落,接着进行败者复活赛。但是,这么做的话就与“不断提升”背道而驰,漫画也就偏离了漫画的黄金大道。

《星尘斗士》获得读者认可的理由

在武道会模式的漫画大行其道的年代,虽然作为一介读者,我看那些漫画时看得血脉偾张、津津有味,但从作者的角度出发,我不由得开始思考起“登上巅峰之后,接下来要怎么办呢?”的问题。当时《JOJO》的读者投票正陷入苦战,也有人曾向我提议“要不要为了聚敛人气而引入武道会模式”。

不过,《JOJO》系列沿袭的主题是人的意志可以超越时代、被下一个世代“薪火传承”,如果引入武道会模式让乔纳森登上了巅峰,那下一代的人该怎么办呢?盛极必衰,我认为这与我所设想的漫画王道背道而驰,说到底,做别的作品做过的事,这不过是单纯的照葫芦画瓢罢了。

因此,我开始思考,除了道会模式以外,还有没有什么能够保持“不断提升”的方法。随后我想到了像《水户黄门漫游记》一样的游记体,也就是像双六(*大富翁)一样,一边前进一边与敌人作战的模式。我利用这种模式创作出的作品,就是第三部《星尘斗士》。

在这种模式下,虽然还是会在各个地方与不同的敌人进行对决,但下一个的敌人并不一定非要比前面的强,这就与武道会模式有所区别,不会变成每一场战斗都提升、再提升的膨胀状态。那么,到底作品又在哪里保持着提升呢?那就是,主角们总是在一步一步地接近着地图上的终点,一直在向前进发。在《星尘斗士》里,主角承太郎一行一边与敌人作战,一边向着最终决战的对手迪奥前进,绝对不会后退一步,作品也就不会出现下降趋势。多亏了我在没有模仿他人的情况下成功走出了“不断提升”的王道,《星尘斗士》才能够一扫前作的低迷状态。

不按常理出牌的“弱鸡敌人”

正如武道会模式存在缺点一样,游记体也同样存在弱点,那就是尽管造访的地点不尽相同,但不论怎么编,主角每次干的事情还是会变得雷同。因此,现在的问题的焦点就变成了,如何才能在每话做的事情都大同小异的情况下保持住新鲜感。

我在《星尘斗士》中,不仅仅只安排了强大的敌人,有时还会安排一些弱鸡敌人,为战斗的内容带来变化。虽然敌人是弱鸡,但倘若主角轻轻松松就赢了的话,那一点意思也没有。所以我把这些弱鸡敌人画成了正因为自身很弱小,所以反而更加狡猾和恐怖。这些敌人并不是那种单纯很强的类型,而是像黑檀木恶魔(诅咒迪波的替身)一样,虽然破坏力和速度都是垫底的,但却能够凭借仇恨的强大力量来攻击对手。通过战胜这些五花八门的敌人,承太郎一行人在精神层面上获得了成长。

虽然在故事的终盘有主角们和最强敌人迪奥之间的恶战等待着读者,但为了让读者能够感受到神秘感,一直到最终决战之前,我都让迪奥处在犹抱琵琶半遮面的状态,故意只画出他样貌的轮廓。如果在故事中途就让迪奥露出真容,恐怕读者一定会变得非常在意最终决战,无法融入到中途的战斗中去了。

一定不能陷入负能量的“诱惑”

老实说,一直要保持不断提升是一件非常辛苦的工作,有时我们会被让故事向负面方向发展的诱惑所吸引,想让主角输一次,想让主角尝一尝挫折。不过,这可以说是有违王道的大忌。

按照“正与负的法则”,主角以低谷为起点,之后不断地提升提升,这是完全可以的。不过,绝对不能违背“不断提升”的规则。

要说为什么“不断提升”如此重要,这是因为读者的心理状态总是在不断提升的。如果站在读者的角度,就很容易明白,读者并不想看到主角“走下坡路”。

拿体育漫画来说,假如主人公一开始处于一个总受欺负、体能倒数、孤家寡人的负面状态的话。倘若在接下来的故事中,主角依旧是“不论再怎么努力、努力、再努力,还是赢不了”,就这样一直是负面展开的话,是不是就会觉得气氛太过痛苦阴暗,有点“不想看下去了”。读者想看到的是更高更快更强的正能量故事,微不足道的主角从低谷开始起步,一点点提升,最后在全国大会中获胜。

遇到瓶颈”是烂套路

那么,在提升的过程中遇到瓶颈然后输掉,这种上升一段然后向负面发展的套路又如何呢?我认为这也十分不妥。

先把话题转到电影,《海扁王》(2010 年)讲述了一个崇拜超级英雄的平凡宅男大展拳脚的故事,我想以它的续作《海扁王 2》为例进行说明。我是这部片子的女主角“超杀女”的大粉丝。不过,在见到第一部的火爆而迅速推出的续作中,“超杀女”这位女英雄又变回了普通的少女。观众一定会觉得“赶快变回”超杀女”呀!谁会想看”超杀女”隐退的情节啊。反正最后肯定又会变回去的吧?”,进而变得十分焦躁。结果也不出所料,女主角最后再度化身为“超杀女”,这段剧情只不过是正负归零,根本让人感动不起来。

导演想讲述的恐怕是女生烦恼之类的事情,可是就算如此,那也应该将女主角放到不断提升的环境下去讲。就算会费一番脑筋,也一定要构思出这样的展开。结果到了最后,女主角只是在原地踏步,观众也会质疑“所以底想表达什么?”。或许有人认为,就算角色一度走下坡路,但只要能在最后东山再起,那就没问题了。但是,《海扁王 2》的例子让我再次感到,如果续作没有在前作的基础上让角色更上一层楼,就没有办法超越前作。

不只是《海扁王 2》这一部作品,明明身为一个超级英雄,可是却“不想干了”,这是我最讨厌的故事套路。好不容易才能站在超级英雄的立场上,结果居然说什么“不想干了”,我认为仅这一点,就是致命的扣分项。对于这样的主角,读者也只会觉得“哎呀,什么鬼?说好的大显身手呢?”、“反正最后也会出手,就别脱裤子放屁了。”

正负归零的陷阱

续集作品中经常会出现让假主角登场的展开,这种展开可以说百分之百到了最后什么大事也没发生就结束了,这也是一种正负归零的烂套路。不管出来的是什么样的假主角,到最后肯定还是真主角获胜,从读者的角度看,这种展开一点意思也没有。明明没什么好点子,可是因为卖得好所以要赶紧出续作,制作方的想法昭然若揭,令人心生不快。

以前在《JOJO》游戏的制作过程中,也有人曾经提出过主角锒铛入狱然后逃出生天的剧情提案,虽然乍看上去是非常积极的故事,但其实是正负归零的典型。锒铛入狱(负)、逃出生天(正),也就是说,仅仅是回到了之前的状态(零)。最后由我这边提出了不同的点子,才把故事修正成了不断提升的模式。

顺带一提,如果改成一开始就已经入狱的主角想要越狱,那故事就大为不同。已经被捕(负)的情况下逃跑并获得自由(正),这种从谷底开始“上升”的故事就是 OK 的。

故事创作上的禁忌

说完烂套路,再来说一说故事创作上的禁忌。

①作者说话了这是技术层面上最不能犯的大忌。在漫画的格子外面加入作者的吐槽,想要借此讨好粉丝,虽然也许确实会有一部分狂热粉丝感到非常高兴,但如果这么做的话,最要紧的故事就一下子被打断了。还有,作者突然在自己的作品中现身,这会让好不容易才沉浸到漫画世界的读者一下子被拉回了现实,最好还是不要这么做。这种行为蔑视了读者想要深入漫画世界的心情。

②巧合主人公陷入困境的时候,陨石突然从天而降、警察正好路过、过去的小伙伴来救场、上帝降临、神风过境......就算靠这种东西解决了问题,剧情也完全没有说服力。倘若前面留了伏笔的话那倒还好说,绝对不能让和故事展开、角色、世界观毫无关联的东西强行出场。

③主角是脑残不管再怎么缺乏灵感,也不能让主角因为自己采取的脑残行动而陷入困境,这种展开本身就是扣分的。比方说主角是个警察,结果去搜查的时候却忘了带警徽和手枪,主角因为不合常理的原因而陷入了困境,这时读者就会觉得“警察是不会做这种事的吧”,然后就不会再读下去了。此外还有,在日本电影里十分常见的,一边大喊“你没事吧~!!”一边使劲的摇晃快死的人,在关键时刻手机没有信号,想要开枪结果发现没有子弹......喜剧片和恶搞片暂且不提,上面提到的情节全都算是不走心的“脑残套路”,一股廉价感油然而生,我奉劝各位最好还是别这么搞。

④梦结局这是我最讨厌的烂套路。“犯人原来就是我自己”大概也可以算是“梦结局”的一种,我认为这种结局是对读者的背叛。这么长时间以来读者一直努力的和主角一起在故事中前进,结果到了最后“居然是梦?”,这种作品就算被读者质问“快把我宝贵的人生和时间还回来!”,也是没有办法的事情。

漫画是一种娱乐、不必追求现实

当然,若考虑现实的话,没有什么事物可以永远不断的提升。人生不如意事十之八九,不管人再怎么努力,有些事情也还是一样做不好。不过,像这样去追求现实感,对于艺术品来说是或许一件好事,但我认为这有违于漫画的王道。

在恋爱故事中经常会出现这样的展开,因为和真正喜欢的人进展的不怎么顺利,所以就和别的人交往了,结果又啰哩啰嗦的懊恼个不停。确实,在现实生活中,这样的案例比比皆是。不过,在娱乐产品中,必须要营造出不断在提升的演出。爱情故事的王道就是,克服各种各样的困难,最终和所爱之人喜结连理,仅限于此类正能量的展开。

就算是描写真实存在的伟人的传记类作品,也应该表现出就算人物陷入苦恼,但也有向上提升的希望,还要为进一步预示出最终的 HAPPY END。读者喜欢读的是成功者的故事,主角勇敢的直面困难,一步步“向上攀登”。

如果是黑帮题材的话,直到主角成为组织头目登上人生巅峰为止的情节都还是非常不错的,但在这之后,一般还会讲述主角遭到众叛亲离、一步步没落的故事。这部分的情节是负面的,说的直白一点,是非常危险的领域。电影《教父》(1972 年)系列也是一样,一直到主角麦克成为黑帮教父为止的情节都非常不错,但在登峰造极之后,麦克在续作中深陷苦恼,更遭到家族成员的背叛,这部分情节极致追求现实感,在艺术性上确实是非常了不起,但从观众的立场上说,只是单纯的“实在不想看这一段”,心情也变得十分低落。

敢于挑战“负能量”

不过,这终归只是“王道”的规则。作者有意识的去挑战“负能量”的情节,我认为这是一种非常了不起的觉悟。重点在于,是在了解“负能量”的基础上敢于去挑战,还是在不知道“负能量”的情况下贸然动笔,我接下来就要阐释这两者之间的区别。

在《教父 2》(1974 年)中,导演科波拉将主角麦克和初代教父维托·唐·科莱昂进行了对比描写,因此我们可以明白整部电影都是科波拉的有意为之。

还有我最爱的丧尸电影,就是专注于描绘人性沦丧过程的负面内容。但是,这些都是有意而为之的大胆挑战,从哲学层面上讲,可以说负饶了一整圈也就变成正了吧。要娓娓道来未免会太过冗长,所以暂且告一段落,专注于堕落的丧尸电影其实非常优秀,只要在其中加入友情、希望、爱等“正能量”的要素,就会形成一正一负的起伏,与前文中提到的套路相吻合。

画死乔纳森的原因

说到“主角不断提升”这件事,就算作品里的其他要素还没有定好,故事的结局也必须要定成“主人公取得胜利”。HAPPY END 是黄金大道的基本。但是,根据哲学上的定义,也可以对这条规则进行曲解。少年漫画的王道中有一条是“为救他人牺牲自己”,即主角为了达成救人的高尚目的而一定不能输,这种剧情发展到最后,说不定就会导致主角“殒命”。这种为了他人献出自己生命的行为,乍一看或许是令人惊愕的“负能量”,但其实也可以转化成充满“正能量”的 HAPPY END。

在《JOJO》第一部的尾声,乔纳森为了挽救自己心爱的妻子(和孩子)英年早逝,这种展开可以说有违于“不断提升”铁则。“画死主角”是负能量中的负能量,按理说少年漫画中不容许出现类似的情节。

但我认为,为了让乔斯达家族高贵的血统传承下去,乔纳森非死不可。确实,或许有些读者会因为乔纳森的死而大为失望,但乔纳森的血统和灵魂都会被第二部的主角乔瑟夫继承下去。

美国作家约翰·斯坦贝克从《圣经旧约》中“该隐和亚伯”两兄弟相争的故事里得到灵感,创作出了《伊甸园之东》一书,本书讲述了美国的两个家族之间横跨一百年的爱恨情仇史。千叶喜亚生老师的漫画《Captain》,则讲述了一个弱小的棒球队经过历代队长的薪火传承,最后成长为强大队伍的故事,虽然主角会换人,但重要的事物会被不断地传承下去。正因为有这种“薪火传承”的主题,所以才可以允许主角死掉或者换人,可以说也正因为如此,这些作品才能够成为杰作。在第一部画死乔纳森的时候,也曾有人向我提出“这么做没问题吗?连载该么办!?”的意见,但我一想起《伊甸园之东》和《Captain》,就独自振奋起来。

如果想要承担起主人公死亡这个究极的负面风险,就必须要能够深刻理解“正与负的法则”,找出将负能量转换为正能量的手段。在《JOJO》中,乔纳森的后世子孙乔瑟夫成为了新的正能量,这段剧情才得以实现。

把主角扔进困难的局面中

经常有人问我:“在动笔之前,需要把剧情从头到尾全都构思好吗?”,我的做法并不是这样。就算定好了“主角会获胜”的大前提,我也不会马上决定主角要如何取胜,而是首先去考虑“场景中都有什么样的角色”,然后把“那个角色扔进困难的局面中”。在构思到这个阶段的时候,就可以开始动笔了。

只要有了角色和困难局面这两个点子,就可以创作出故事。虽然构思起来非常不容易,但在战斗漫画中,敌人越强故事就越有意思,所以果然还是要营造出遭遇强敌陷入困难的局面,才能让读者兴奋起来。主角处于万全状态,装备和训练也都全部准备妥当。尽管如此,主角却陷入了与强敌的对战,或是因为牵涉到了政治利益这种无妄之灾而陷入困境。这种局面是最为惊险,也是最能吸引读者的。

在这里稍微说明一下“困难局面”该如何设定。宇宙也好,雪山也好,沙漠也好,有时可以先营造出一个大家平时去不了的世界,让读者沉浸其中,然后就能自然而然地设定出各种“困难的局面”。也可以画一些像是警察局之类的,“虽然自己不想进去,但又有点想要一窥究竟。现在可以通过漫画的形式,和读者到那些地方一起走一遭。”,这也不失为一种好方法。在画悬疑作品时,可以首先营造出一个“想踏进一件屋子,单光是把门推开就已经吓尿了”的局面,以这种想法作为创作的起点。

我在创作《JOJO》时也是如此,像是“把超能力者一个一个洗脑,妄图征服世界的恶人,就由主角来打倒吧”、“把主角扔进一场横跨美国大西部的旅途中试试吧”这样,在最开始首先设定好困难的局面。接下来再进行角色的创作,然后把角色扔进设定好的局面中。这么做的话,角色就可以自然而然的行动起来。

主角擅自动起来

接下来以《岸边露伴一动不动》系列中的一个短篇《密渔海岸》为例,来说说把角色扔进困难局面到底是怎么一回事。

这篇漫画讲述了身为主角、同时也是我的化身的漫画家岸边露伴和他的友人意大利餐馆的主厨托尼奥·托拉萨迪一起去捕捞鲍鱼,结果陷入了意想不到的战斗的故事。

在动笔画这个短篇之前,编辑向我提出“干脆画一个关于食物的故事吧”的建议,所以从一开始就决定好了要画以食物来战斗的故事。当时电视上在播《海女》,正好讲到是打捞鲍鱼的过程,剧里说人们在参拜神社的时候,会献上晒干的鲍鱼作为贡品,我这才了解到原来“鲍鱼这东西是献给神明的食物”,因此我把局面设定成了“和鲍鱼战斗”。

把岸边露伴这名角色放到这样的局面里之后,到底会发生什么呢?角色塑造的完成度非常之高,主角的动机也十分明确,在构思“起承转合”的时候,“主角陷入了这样的困境,采取了那样的行动,最终利用自己的性格和得意招式克服难题”,这些东西会很自然的在脑海中浮现出来。人们常说“作者就算不去构思故事的发展,主角也会擅自动起来”,指的大概就是这种状态。在现实生活中也是一样,就算明天没有任何预定事宜,人还是会自顾自的行动起来;漫画中的故事也是同理,有了既定的局面,角色就会自然而然的做自己该做的事。只要把角色和相关的设定做好,然后感觉就是“剩下的,都拜托给你们了”。《密渔海岸》的内容、·和敌人重鲍鱼遭遇·觉得不过如此,心生轻视.....·腿被鲍鱼黏住,落入水中·没有时间呼吸·又被更多的鲍鱼黏住·沉到海底。发现死掉的偷渔者的遗骨·但是,突然想起鲍鱼的天敌是“章鱼”这条信息(伏笔)......·顺利摆脱危机这并不是一个故事,只是单纯的描绘了岸边露伴这个角色的“行动”,然后就变成这样了。

此外,在《密渔海岸》中,露伴是为了自己的朋友托尼奥·托拉萨迪而战,“为他人而战”这点,正好符合了前文所述的少年漫画的英雄的王道。本来露伴行动的动机只是出自单纯的“好奇心”,而这份动机后来从好奇心变成了“友情”。就算以身犯险也不能弃托尼奥于不顾,这可以说是我为了向读者展示露伴这名角色、乃至《密渔海岸》这篇故事的魅力而精心设计的手法。

结尾前的一步比开头更难

把一切行动都交给角色来擅自决定,完全不去考虑如何收尾,一味地将故事推进下去,如果只是像这样漫不经心的一路画下来的话,那故事在收尾时可就要坏菜了。读者到底会心满意足的合上最后一页,还是会对整部作品大失所望,全都取决于故事的结尾,因此一定不能敷衍了事。

这时,最重要的就是“起承转合”的“合”之前的一步,这是比“合”还要重要的重头戏。如果在这个阶段,一部作品能够拿出让读者为之心跳、觉得“不知道该如何是好”的困难的话,那么毫无疑问,这部作品就一定能牢牢的把握住读者的心。

我在创作的过程中,总是会在结尾之前预先准备好一个巨大的困难。不过,到底如何才能克服这个困难,在下笔的时候,我自己的心里也没底。我一边思考着“如果我是主角的话,我会怎么做?”一边和主角们共同战斗。这样做的话,就可以在驱使角色行动的过程中,一步步的发掘出灵感。

比如说在《JOJO》第四部中,我在描绘结尾前的仗助和吉良吉影之间的大战时,就陷入了“不好......,这么下去仗助可能要 GG......”的窘境。我和仗助一样,变得不知道该如何是好,画着画着不禁着急了起来“哎呀,这下可不太好办了啊”,不过与此同时我也很清楚,创作就是非要做到这地步不可。必须要使出浑身解数、获得胜利才行,我和角色一起陷入了险恶的苦战之中,当成功从穷途末路中险象环生的时候,我也好像身临其境一般,高兴地不得了。

向海明威学习表现手法

故事是由角色一步步的行动组成的,在这时最重要的一点就是“一定不能明着说”。拿岸边露伴的短篇来说的话,如果露伴上来就“我是一名漫画家,虽然现在正打算去取材,不过正好有一件很有趣的事情想聊一聊,具体就是......”叽里呱啦的说一大通,这种作法既不明智,也有悖于我的喜好。而且,更重要的是,角色的行动和真实的对话、言谈举止、角色所处的环境乃至周边风景,我认为这些元素应该要自然而然的流露出来。

海明威的短篇小说《杀人者 The Killers》堪称“不明着说”的典范。故事以两名男子来到一家小饭馆点餐的情景作为开头,全文没有使用任何叙述性的文字,是只通过两个男人之间的对话来向读者传达故事、表现人物。在这里引用一下开头的一小部分。"我要一客烤猪里脊加苹果酱和马铃薯泥,"头一个人说。"烤猪里脊还没准备好。""那你干吗把它写上菜单呢?""那是晚餐的菜,"乔治解释说,"六点钟有得吃。"乔治瞄一眼挂在柜台后面墙上的那只钟。"五点啦。""钟面上是五点二十分,"第二个人说。"它快二十分钟。""浑蛋钟,"头一个人说。"那么,你们有些什么吃的?""我可以供应你们随便哪一种三明治,"乔治说。"你们可以要火腿蛋,熏肉蛋,肝加熏肉,或者牛排。""给我来客炸仔鸡饼,配上青豆,奶油生菜和马铃薯泥。""那是晚餐的菜。""我们要的,样样都是晚餐的菜,是吗?你们就是这么做生意的。"(《海明威短篇小说集》)

文章中根本没有明说这两名男子“杀了人”、“拿着枪”或者“到底从事何种职业”,仅仅是通过两人一问一答式的对话,就鲜明的传达出了这两名男子绝非等闲之辈,而是某种不法之徒。

虽然本篇小说仅仅只通过对话来进行情景描写和故事推进,但却能出色的表现出人物和世界观,可以说是展示“小说还可以这么写哦”的典范。凭借硬派的对白来推进故事的硬汉派侦探小说、以及昆丁导演的电影,都深受了这部小说的影响。

对话贵在自然

在撰写台词时,最基本的态度就是一定要保证台词的真实和自然。在驱使角色行动的时候,不要去想着该怎么编台词,而是要设身处地的站在角色的角度,去思考角色会自然而然地说出什么样的台词,就这样一点点画下去,之后再翻回头来读一遍,检查一下台词是不是通俗易懂。

比方说突然有一个大美女出现在主角的面前。这时,主角是会心跳加速小鹿乱撞,还是会去撩一发菜,是会摆出看不起人的态度,还是会彬彬有礼抱以尊敬,从这些态度和台词的细微之处,就可以表现出主角的性格。

此外,有人喜好在漫画的台词中使用生僻的汉字或者洋文,想让作品看上去更炫酷,其实根本就没有这种事。为了让“作品显得有逼格”,而刻意的去使用一些修饰性的辞藻,我奉劝各位还是不要在这上面费太多脑筋为好。

把与自己生活息息相关的想法,通过平时正常说话的口吻,用通俗易懂的文字表达出来,这样的台词就是最好的。从台词之中必然会流露出一些东西,这与作者对自己内心世界的表达紧密关联。

比如说,不小心“咣”的一声撞到了桌子,要是我的话肯定会说“开什么玩笑!”、“为什么这儿会有个桌子啊!”。这就是我在遇到这种状况时最自然的话语,我肯定不会说出“桌子也是够受的啊”、“发生了不得了的事”之类的话。虽然有人说我的漫画里的遣词造句非常独特,但这些台词都是以我平时所思所说的东西为蓝本创作出来的。

不过,如果想要刻画的人物离作者本人相去甚远,这时就必须要先进行调查了。调查是背景描写的一环,就好比寿司店师傅一样,每个职业都有着外行人不知道的职业用语。反过来说,也应该事先调查好“有哪些词是绝对不会从这个角色嘴里说出来的”。假如要画一部历史剧,就算没有办法准确的再现时代风貌,也可以通过加入一些当时的语言措辞,来表现出时代的氛围。

加入漫画独有的气质

还有一点,在翻开漫画第一页的时候,读者就已经踏进了奇幻的世界之中,所以我想在自然对话的基础上,加上一些漫画独有的气质。

比如说,废品回收车的广播中发出“大家伙儿~,如果有不要的家电、电脑,还~请通知我一声”的通知。虽然听上去与普通的广播有点不同,略带着一丝献媚和猥琐的感觉,但当我把它落在字面上时,风格上也就和普通的广播没那么大区别了。

不过,若是要表现一个角色,那这种风格是必不可少的。在漫画中,我认为也可以通过活用其他的各种要素来体现角色的语调风格。

虽然使用优美而准确的日语也非常重要,但这并不是一个漫画家应该去追求的东西,为了更好地表现出漫画的世界观和角色,就算要创造新的词汇,作者也应该义不容辞地去这么做。虽然这些句子存在错误,像是“肌肉痛真是痛死了”、“有不对”、“被—、被做掉了”、“做些什么好”等句子,我觉得就算去翻词典,肯定也是找不出这些用法的。但是,通过大胆的使用这些台词,可以让角色的气质变得更加明确。

表现悬疑的故事的创作方法:出自《JOJO》第三部

在本章的最后,我将围绕《JOJO》第三部“星尘斗士”第七话的故事创作方法来进行讲解。第七话描述了主角承太郎踏上与迪奥战斗之旅的动机,是非常重要的一话。

在第七话的开头,承太郎和乔瑟夫因为找不到本该在家的荷莉,所以感到十分奇怪。接下来,在万籁俱寂的大宅中,乔瑟夫的埃及朋友阿布德尔发现了掉落在走廊上的勺子。虽然在这里马上给出阿布德尔发现倒地不起的荷莉的镜头也没什么不好,但这样做的话未免有些简单粗暴,缺乏冲击感和戏剧性,无法调动起读者的情感。

于是,我首先画出勺子掉落在走廊的分镜,发现勺子的阿布德尔逐渐向厨房走去,看到茶碗和烹饪工具掉的四处都是......通过一连串充满谜团的场景,向读者施加“为什么?勺子会掉在这种地方呢?”的不安感,紧接着给出荷莉倒地不起的画面。通过这种渲染悬疑气氛的演出结构,让读者一步步地发现“荷莉是在做家务的时候突然倒地不起的”。

我非常喜欢使用类似悬疑的的手法。悬疑的定义就是“追寻一个谜团”,在追寻谜团的过程中,可以表现出人类本能中的不安、好奇以及恐惧。因此,悬疑的手法才会这么吸引读者。不管是科幻、恐怖、还是生活剧,任何题材的作品都可以用到悬疑的手法。我认为,娱乐作品反映了人类本能的诉求,而悬疑则是娱乐的根本。

这一话的目的,除了说明承太郎的动机之外,我还在最后用塔罗牌的分镜刻画出了承太郎一行人。承太郎、乔瑟夫·乔斯达、默罕默德·阿布德尔、花京院典明,我在设计构思这些人物的时候,着重于能够让读者只凭轮廓,就能一下子分出他们谁是谁。特别是阿布德尔这个角色,他的身上散发着异国风情,与承太郎形成了鲜明对比,同时,也暗示了一行人此次旅行的目的地,正是阿布德尔的故乡埃及。

这里采用的塔罗牌的分镜,就像电影“七武士”(1954 年)中七人集结的镜头一样,表现了出生死与共的同伴集结到一起,并踏上征程的印象。同时,也为第三部做出了预告,告诉读者“这个漫画讲的是这么个故事哦”。我在设计这个分镜时,力图表现出了承太郎一行人的羁绊以及命运感,同时也向读者展示出了第三部的一大“主题”。

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